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메타버스 뜻 이해 안되지? 그 이유를 알려줄께!

by 카부자 2022. 1. 6.

메타버스? 아바타로 접속하는 또 다른 세상? 음.. 게임이야? 2가지 중 당신은 어디에 해당되나요? 첫째, 메타버스가 뭔데? 둘째, 오케이! 다 이해했어. 근데 실현 가능한 이야기야? 어디에 해당되어도 그 답을 드리겠습니다. 

 

 

 

메타버스 1.0 넌 어떻게 살아왔니?

  '메타버스 2.0' 설명 이전에 먼저 '메타버스 1.0'을 간단히 정리해야 합니다. 메타버스는 앞서 알려드렸듯이 이미 2000년대에 존재했습니다. [ 연관 포스팅 : 메타버스 20년 만에 돌아온 이유 3가지 ]

 

 2006년! 메타버스를 4가지 시나리오 정의한 연구가 있었습니다. 현재 메타버스를 정의하고 있는 개념은 모두 여기에서 출발한 것입니다. 향후 메타버스 2.0에 그치지 않고 다양한 기술과 융합 발전· 확대되면서 보다 더 세분화될 것입니다.

 

  • 2000년대 매타 버스 '1.0'
  • 2020년대 메타버스 '2.0' 

 

메타버스 말해줘도 물음표인 이유

 메타버스는 지인에게 설명한 적이 있습니다.  3가지 부류가 있었습니다.

  1. 개념만 이해되는 사람.
  2. 그래서 이게 어떻게 된다는 건데?
  3. 현실감 있는 게임이 만들어진다는 거야?

 대중들이 접하는 방송, 뉴스에서 접하는 메타버스는 먼 미래의 이야기에서 출발합니다. 대중들이 경험한 적이 없는 내용들입니다. 미래에서 시간여행을 온 사람이 미래의 이야기를 하는 것과 다르지 않을 것입니다. 미래에 실제 일어날 이야기라고 해도 지금의 우리는 경험하지 않았기 때문에 공감을 하지 못합니다. 공감을 하지 못하기 때문에 이해가 선뜻 되지 않습니다. 

 

미래가 아닌 과거에서 출발해야

 하지만 메타버스는 갑자기 생겨난 것이 아닙니다. 니다. 우리가 모르는 사이 진화하고 발전해 온 것일 뿐입니다. 어떤 사람이 살아온 이야기를 듣는다면 그 사람에 대한 이해는 더 빨리 되는 것과 같은 이치입니다. 이제 과거의 메타버스를 알려드리겠습니다. 그리고 현재의 메타버스 이야기를 들으시면 됩니다. 

 

 

 

메타버스 1.0에서 말하는 4가지 시나리오

 

1. 증강현실

 '포켓몬 고' 해보셨나요. 증강현실의 대표적인 예시입니다. 현실 세계에 디지털 데이터를 겹쳐서 보여주는 기술입니다. 스마트폰 또는 스크린(액정)을 통해 바라본다는 점에서 가상의 공간으로 들어가는 개념은 아닙니다. 

 

2. 라이프로깅

 기록과 공유. 인스타그램, 페이스북이 대표적 예시입니다. 일상생활(라이프)을 사진, 영상, 글 형태의 데이터를 기록하거나 저장합니다. 단순 저장하는 것에 그치지 않고 다른 사람들과의 공유가 목적입니다. 

 

3. 거울 세계

 구글 어스, 마인크래프트, 어스 2 등이 예시입니다. 현실을 가상공간에 거울에 비치듯 투영하는 것입니다.  실제처럼 최대한 구현하는 것입니다. 

 

  • 지구와 동일한 크기의 가상세계에 땅을 거래하는 "어스 2"
  • 실제로 존재하지 않는 가상세계의 땅을 거래하는 "디센트럴랜드"

 '어스 2'는 가상의 공간에 지구와 같은 크기의 공간이 존재합니다. 가상의 지구는 10㎡ 단위로 거래를 할 수 있습니다. 가상의 부동산을 사고 판다는 것이 생소할 수 있지만 한국형 어스 2로 불리는 '메타 렉스'도 이미 존재합니다. 소유권은 복제 불가능한 NFT로 대신하는 등 가상에서의 플랫폼을 지원하는 기술 개발은 활발히 진행되고 있습니다. 

 

 '세컨드 서울'은 가상 부동산 서비스로 홍보 없이 입소문으로만 론칭 24 신만에 서울의 전체 가상 부동산이 매진되었습니다. 당신이 모르고 있다고 해도 변화는 계속되고 있는 것입니다. 

세컨서울 본사업화 결정에 따른 베타 서비스 종료 안내 전문
세컨서울

 

4. 가상현실

 가장 먼 미래의 메타버스에 대한 시나리오입니다. 온라인 디지털로 시뮬레이션한 세상에 아바타로 접속. 아바타가 지각하는 모든 것을 진짜 현실에 있는 내가 느낄 수 있습니다. 코로나로 해외여행에 갈 수 없지만, 가상공간에 아바타로 접속. 특수 기계로 여행지에서 실제 보고 느끼는 기후, 향, 바람까지 구현하는 것을 목표로 하고 있습니다. 

 

 

 

 정리하면 2000년대 메타버스가 제시했던 메타버스의 4가지 시나리오는 크게 2가지 축으로 4개의 영역으로 나눈 것입니다. 첫 번째 축은 증강(현실에 가상의 이미지를 씌운)이냐 완전한 가상인지. 두 번째 축은 사적인지 외적인지로 구분합니다. 

 

  • 증강 : 실제 눈으로 보이는 공간에 가상의 데이터나 이미지를 덧씌워 보이는 기술. 
  • 외적 요인 : 진짜 현실에서의 정보를 통제 또는 지원하는 기술

 

2000년대 연구에서 제시된 메타버스 1.0 시나리오 4가지 2가지 축으로 도식화한 이미지
메타버스1.0 - 시나리오

 

  • 가상 : 아바타들이 만나는 가상의 장소로 현실과 같거나 현실에 없는 공간을 만들 수 있습니다. 
  • 사적 요인 : 진짜 현실, 온라인, 가상공간에서 이용자 정체성 나타내는 정보를 구현 또는 지원하는 기술. 

 

 

 

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